Conquista pela Inocência

17/09/2025

Para aquele jogador desavisado, este título pode representar uma pequena surpresa e causar certa estranheza. Isto acontece porque todos os arquétipos de RPG são quase que subvertidos em uma narrativa vividamente inocente, abordada pela ótica de uma criança da escola primária, que os fãs carinhosamente traduziram como "prezinho".

Para os iniciados em RPG, a narrativa despretensiosa pode soar boba, uma vez que este gênero geralmente se utiliza de épicos ou conflitos filosóficos para criar uma história densa que capte a empatia do jogador para o mundo do jogo. Mas convenhamos, acompanhar as aventuras de uma menina com aproximadamente 5 ou 6 anos na busca da aprovação na escolinha é uma experiência única.

Dito isto, Madou Monogatari Hanamaru Daiyouchienji conta a história da infância de Arle, uma menina que está aprendendo a utilizar magia e está descobrindo o mundo. Assim, a sua interação com ambiente, e por consequência com os seres que nele habitam, é a visão de como as relações ocorrem do ponto de vista de uma criança que nada conhece da sociedade.

O jogo possui uma pixel art muito bem trabalhada e com um acabamento que faz parecer uma obra de arte infantil, com cores e expressividade em cada pequeno elemento da tela. Em relação aos mapas de exploração, eles podem parecer demasiadamente longos, mas a ideia é fazer com que tudo pareça gigante, uma vez que acompanhamos tudo pelos olhos de uma criança. A exploração não é feita por um soldado fabricado em laboratório de uma empresa genética para representar a elite da força, mas sim por uma criança que até outro dia só conhecia a própria casa, a da avó e a escolinha.

Quando nos permitidos mergulhar nessa aventura por meio da visão inocente de uma criança, não existe outro resultado que não seja um sorriso no rosto enquanto se delicia com os diálogos de Arle. É impossível acompanhar a interação de Arle com a Harpia e não rir com a sinceridade infantil dela que não poupa palavras para falar como "a passarinho canta mal".

Continuando essa linha dos inimigos, os oponentes durante o jogo não são genéricos e sim dotados de personalidade. A cada batalha o jogador pode acompanhar uma conversa entre Arle e o inimigo que demonstra uma proximidade entre ambos. Não são apenas bichos aleatórios que você derrota para ganhar experiência e evoluir de nível, existe uma preocupação em singularizar todos os que aparecem ali. Isto leva a dificuldade de pensar em uma dicotomia entre mal e bem na história, são apenas pessoas vivendo.

Nesta inocência dos olhos de uma criança, as batalhas são encaradas com leveza. Importante destacar até mesmo uma das conversas entre Arle e sua mãe, preocupada que a filha esteja andando por aí brigando com os outros, dizendo que isto não é algo para uma menina boazinha fazer. É uma forma divertida de integrar a mecânica do jogo na narrativa. E claro, também faz com que o jogador abra um sincero sorriso.

Uma história simplificada

A motivação da Arle é simples, chegou o final do período e ela precisa passar de ano na escolinha. Para conseguir isso, o diretor fala que ela precisará conquistar um certificado mágico, algo que atesta o domínio dos fundamentos da magia. Com isso em mãos, ela poderá ser aprovada.

Como conseguir esse certificado? Aqui começa a resolução de problema pensada por uma criança muito nova. Ao conversar com as pessoas da vila, Arle descobre que existem pedras mágicas que se estiveram juntas garantem a realização de um desejo. Na visão da menina, claro que esta é a única solução, encontrar as gemas e utilizar o desejo para obter o certificado de aprovação. Com isso Arle tem um motivo para se aventurar.

Inicialmente existe um caminho único para avançar, mas logo em seguida é possível montar a trajetória de busca pelas pedras na ordem que o jogador achar melhor. A lógica fuzzy para as batalhas permite essa adaptabilidade da história, apesar de existirem algumas partes que requerem certos gatilhos para prosseguimento.

Durante a busca pelas pedras, Arle faz novos amigos e desafia chefes que genuinamente parecem criações da imaginação de uma criança, como um elefante rabugento, um dragão antissocial, uma coruja meio urso, uma harpia cantora e um peixe com mãos e pernas. Eles não são inimigos no sentido de serem maus, apenas acabam se desentendendo e logo depois da confusão já se tornam amigáveis com Arle.

A jornada para conseguir todas as pedras se finaliza com Arle chegando até as fadas que guardam o ritual para a obtenção do desejo. As duas esperam que a menina peça algo grandioso, mas se assustam quando a única coisa que ela pede é o certificado para passar de ano. Mesmo diante de um poder que poderia lhe conceder premiações incríveis, Arle é uma criança e tudo que ela quer, mesmo passando por tantas dificuldades, é ser aprovada na escolinha.

Após superar o último desafio, Arle se reúne com colegas, professores e inimigos que se tornaram amigos para celebrar a aprovação. Uma resolução doce e simples, que coroa o fim da aventura com uma sensação alto astral. Não se trata apenas de um final feliz, mas também uma celebração de que mais uma etapa foi concluída. É um rito de passagem, que ela celebra com os antigos amigos e os novos que fez pelo caminho.

Mecânica amigável

Para jogadores que estão acostumados com números, Madou Monogatari Hanamaru Daiyouchienji pode representar um primeiro estranhamento devido à lógica fuzzy utilizada nas batalhas. Em outras palavras, não existem valores de HP para a vida ou MP para magia, mas sim uma espécie de máquina de estado (algo semelhante aos jogos Resident Evil 1, 2 e 3) para indicar como está a saúde da Arle.

Esta decisão de design tem como principal resultado a simplificação do mecanismo de batalha, além de contribuir com a imersão da proposta. Estamos jogando com uma menina da pré-escola que provavelmente não domina matemática, mas sabe dizer se está tinindo, bem, cansada ou com dor. A mesma lógica funciona para os inimigos, que ao receberem um ataque podem ficar bem, sofrer ou ir para o chão.

No campo de dificuldade, acredito que não é nenhuma surpresa que o jogo em poucos momentos apresenta um grande perigo de game over. Talvez o único momento de susto para alguns desavisados seja no início, ao se meter com uma mandrágora mesmo após uma sequência de diálogos falando para não fazer isso. Outro momento seria a batalha com o dragão, que realmente é perigosa. Mas neste caso, por se tratar do late game, é bem provável que o jogador possua diversos itens e experiência na mecânica do jogo para lidar com a situação.

Os itens em geral são mais de suporte, como um que recupera Arle automaticamente quando ela é derrubada. Alguns podem aumentar os status, mas novamente, devido à lógica fuzzy, não são tão eficientes, sobretudo da metade do jogo em diante. Já sobre recursos, dinheiro não é um problema aqui. Os mapas são longos, existem muitas batalhas e rapidamente a carteira ficará no máximo.

Tocando no ponto de batalhas, o jogo apresenta o clássico estilo de turnos com batalhas aleatórias pelo mapa. Ao falar desta forma pode dar a impressão de ser algo chato, mas ele implementa uma solução que é genial e torna-o palatável até hoje. Ao iniciar a animação de batalha, se Arle possuir força o suficiente para vencer o inimigo, é possível pular a batalha e ainda receber os espólios (experiência e dinheiro) resultado dela. Traduzindo, ao iniciar uma batalha, apertar os botões R ou L fazem com que a batalha acabe sem iniciar e a exploração pode continuar.

Esta abordagem de skip é uma boa prática, mas é fundamental para este título porque os mapas de exploração são absurdamente longos. Provavelmente a motivação da concepção está no desejo de fazer com que o mundo parece muito grande aos olhos de uma criança, o que é válido e interessante. Assim, para evitar o backtracking massante cheio de batalhas, a possibilidade de pular elas se torna uma característica importantíssima para o jogo.

Por falar em backtracking, como não existe uma certa ordem para que o jogador resolva os problemas, aqueles que gostam de explorar cada canto do mapa antes de seguir para o próximo vão acabar por sentir menos esta característica. Apenas perto do final é que existe um pequeno vai e volta para salvar uma fada, mas com as torres de viagem rápida e o skip de batalha isso é resolvido rapidamente e sem maiores complicações.

Em RPGs é interessante falar sobre o obstáculo final, a última dungeon. Aqui temos um desafio de puzzle, que não é lá tão complexo, mas que exige um pouco mais de atenção. Com a possibilidade de pular batalhas, o foco fica todo em resolver o mistério para abrir caminho até o último chefe, que é pouco perigoso porque ele possui um grupo de habilidades parecido com Arle, que facilita entender o ponto fraco e explorá-lo logo na primeira tentativa.

Em relação a side quest, a principal (pode-se considerar a única) é a abertura da sala secreta na biblioteca. As chaves para conseguir finalizar essa missão estão quase todas pelo caminho, só é preciso explorar bem cada mapa que serão encontradas. Com exceção de uma, que é preciso de memória para recordar da existência de uma passagem que pode ser acessada após conseguir um item bem próximo do final da campanha, mais precisamente na área de encontro com os dragões.

A recompensa por abrir a sala secreta é a maximização das magias de ataque, o que pode significar uma maior facilidade na batalha final. Todavia, novamente, como a estrutura fuzzy faz um balanceamento bem equilibrado, conseguir essas evoluções não é algo que inclui uma vantagem expressiva na luta.

Assim, Madou Monogatari Hanamaru Daiyouchienji opta pelo simples não por uma limitação, mas sim para escrever uma aventura que se beneficia desta abordagem. É perceptível a dedicação no desenvolvimento, sobretudo na riqueza das artes e dos diálogos. Do lado dos fãs, é visível o carinho dedicado na tradução para português, acrescentando beleza para a experiência de jogar. Sem a menor dúvida, é um jogo que vale muito ser conhecido, um verdadeiro diamante perdido pelo tempo e espaço.

Madou Monogatari Hanamaru Daiyouchienji (SNES, Compile) RPG de Turno, Japão, 1996 Minha opinião: Bom