O coração da aventura

04/09/2025

Coração é a palavra de define Threads of Fate. Este jogo possui algo que provoca uma sensação de ligação muito forte entre jogador e conteúdo, um verdadeiro coração pulsante repleto de energia e afeição. Este algo se chama Mint.

Mint é a princesa herdeira do trono de uma nação, mas ela se afasta muito das ideias de princesa da ficção. Ela não segue o arquétipo da pureza, que representa um símbolo de inspiração, beleza e virtude. Também não se encaixa no arquétipo de guerreira, que luta pelo seu povo e demonstra sua coragem e determinação em razão dos seus ideais. Tampouco pode se encaixar no padrão da nobre arrogante, que se fixa em sua posição social e desdenha as pessoas de classes inferiores, mas que durante a história muda sua forma de enxergar o mundo.

Contra todos os padrões e criando um arquétipo para si, a melhor forma de descrever Mint é falar que ela representa potência. Trata-se de uma princesa impulsiva, agressiva, boca suja, repleta de manias e com uma visão sobre si capaz de gerar inveja para a pessoa com autoestima mais elevada que exista. Ao listar tais características podemos pensar que Mint é uma pessoa má, mas isso não é a realidade. Ela é energia em expansão, ação incontrolável, e a vida administrativa de princesa está longe de ser algo que lhe faça bem.

Essa expressividade e verdade é o fator que provoca a empatia pela personagem. Mint não cativa por ser uma ultra complexa, repleta de camadas dramáticas e dissonâncias. Pelo contrário, ela é leve e lida com conflitos de modo direto, sem se prender nos pensamentos sobre ação e consequência. Ela simplesmente faz.

A solução que Mint encontra ao ser expulsa da realeza é de que, se o mundo não aceita ela do jeito que ela é, basta que ela conquiste o mundo e faça-o aceitar ela a força. Sim, o grande objetivo dela é a dominação mundial. Essa proposta que pode ser considerada absurda por nós é encarada com muita naturalidade pela protagonista, que se empenha ao longo de 2 anos na busca de uma forma para atingir seu propósito.

Mint é tão honesta e direta com seu desejo que compramos sua jornada e verdadeiramente nos importamos com a história. Queremos saber o que ela vai aprontar, afinal sabemos que ela não é uma vilã que busca dominação mundial para satisfazer seus desejos egocêntricos ou espalhar opressão. Na verdade, nós sabemos desde o início que dominar o mundo é só uma desculpa que ela usa para desafiar a própria habilidade. Afinal, se existe algo que provaria a sua capacidade, este algo seria a dominação mundial. Simples e direta.

Em relação à jogabilidade, o mundo é bem limitado, porém coeso. Não existe uma navegação em mundo aberto que ficou popular recentemente. Tudo é centralizado na pacata cidade de Carona, que apresenta um contraste muito interessante com a explosiva Mint. De lá podemos selecionar o destino e entramos na exploração daquele mapa específico. As localizações (dungeons) são liberadas durante o avanço da história com uma certa linearidade, porém isto não resulta em um progresso linear.

Revisitar lugares antigos após novos acontecimentos ou aquisição de novas magias e informações é uma atividade comum e Threads of Fate entrega uma experiência longe de ser massante. Explorar o mapa é divertido e o balanceamento é bem feito, tanto no sentido das batalhas quanto na descoberta do que fazer em seguida, já que se trata de um RPG.

Conversar com os NPCs não só dá os direcionamentos necessários para prosseguir na história como inclui uma camada extra de pessoalidade ao mundo. Conversando com Klaus, o arqueólogo, recebemos pistas de como chegar ao próximo desafio. Mas também ao conversar com Elena, sua filha, e Mira, sua esposa, nós entendemos mais sobre aquela família e suas relações. Ao mesmo tempo, percebemos como Mint vai se aproximando dessas pessoas que compreendem a personalidade expressiva de Mint e a aceitam como amiga e, de certa forma, como parte da família.

A beleza de jogar Threads of Fate não está na conclusão, em vencer os desafios ou outros aspectos típicos de jogos. A alma desta obra está na história e nessa personagem, que queremos acompanhar para saber até onde ela vai chegar com sua personalidade duvidosa para uma princesa. Nos importamos também com os personagens secundários, com suas características e histórias próprias, além do modo que interagem com a força da natureza conhecida como Mint. Se existem joias perdidas do Play Station 1, este jogo certamente é um diamante brilhante que resplandece diante de todos os que se propõe a experimentar sua aventura.

Jogabilidade

Jogos 3D do Play Station 1, em geral, sofrem de um mesmo mal: controle. Os desafios de plataforma que exigem pulos um pouco mais precisos são tortuosos para jogadores que estão acostumados com a física e movimentação dos jogos modernos. De certa forma, o primeiro console da Sony estava na vanguarda da produção da modernidade, então é preciso ter certa tolerância com certas mecânicas que ainda estavam em desenvolvimento.

Em dois momentos do jogo os controles serão uma pequena dor de cabeça: Ruínas e Minijogos do Ateliê da Mel. Porém, nada que um pouco de memória muscular não resolva. Após algumas falhas, superar estas partes será fácil. Inclusive, em explorações futuras, refazer os desafios de plataforma se tornam fáceis.

Uma decisão de design para a evolução de poder causa estranhamento nos jogadores mais experientes em RPG. Não existe nível e a única forma de aumentar os atributos do personagem é por meio de equipamento ou compra de upgrades. Existe uma forma de aumentar HP a partir do dano recebido, assim como ganhar MP com a quantidade de magias utilizada. Pode-se dizer que seria um esboço grosseiro da mecânica de evoluir o que você mais usar. Porém, com o avanço do jogo, aproximando-se da metade, essa dinâmica perde a utilidade, principalmente por ser possível comprar os upgrades com uma facilidade muito maior do que ficar apanhando para ganhar vida.

Em relação aos extras, eles não são fundamentais para a história principal, porém entregam magias e atributos que podem facilitar a campanha dos jogadores que se dispuserem a explorar as side quests. Diferente de muitos jogos recentes, em que as campanhas opcionais são cada vez mais necessárias para liberar um final verdadeiro, Threads of Fate entrega na campanha secundária elementos que enriquecem os personagens e podem ser ignoradas por aqueles que preferem apenar curtir a linha principal de narrativa.

Dentro do contexto de atributos há o tópico de inimigos comuns e chefes. O balanceamento do jogo em batalhas é bem executado, com uma leve inclinação para o fácil. Ao descobrir as fraquezas do oponente, não existe dificuldade para limpar os adversários durante a fase. Os chefes em geral são quase em estilo puzzle, uma vez que a maioria deles possui um padrão de movimentação e ataque, que abre brechas para o jogador agir apenas em momentos específicos.

Dito isto, progredir em atributos é algo que auxilia a derrotar mais rapidamente os chefes, por aumentar o dano em cada momento de ataque, mas conseguir os upgrades da campanha extra não são fundamentais para superar as áreas. Sobretudo, os últimos dois chefes possuem apenas uma única forma de serem derrotados, de modo que o desafio é descobrir o puzzle do que causar dano bruto por meio dos ataques e magias.

As dungeons não são longas e passar por elas não é um processo massante. Porém, como em muitas delas não existem saves internos (apenas em Carona é possível salvar o jogo), é preciso separar um bom tempo para explorar cada uma e suas cutscenes em uma primeira visita. Isto é um ponto de atenção para aqueles que não gostam de utilizar save states e não possuem muito tempo seguido para jogar.

Um ponto muito positivo sobre dungeons é como a última não é nem de longe insuportavelmente longa e chata. É comum para RPGs tentarem fazer da última fase uma espécie de épico para coroar a finalização do jogo. Threads of Fate possui uma última masmorra que não tenta ser labiríntica ou epopeica, mas se integra na história contada.

O elemento boss rush do final faz sentido e nem de longe é apenas enrolação, dado que os chefes reaparecem mais fracos com o intuito de compor o propósito da história de superar o passado com facilidade. A última dungeon também é uma das únicas com saves intermediários, apesar de, por possuir poucas cenas, não chega a ser tão longa quando comparada com as outras, como as Ruínas, por exemplo.

As cutscenes são perfeitas e dentro do tom da história. Mint brilha em todas as interações, demonstrando sua intemperança e boca suja contra todos que encontra pelo caminho. Nem mesmo um dragão ancião escapa da megalomania da ex-princesa. Belle e Rod são outros personagens que sofrem com as provocações de Mint.

Ainda sobre as cutscenes, existem aquelas que exploram ainda mais as malandragens de Mint, como o caso dela fingir que precisa de determinado item para curar seu pai com câncer, tentando conseguir o objeto de graça com o lojista. De longe, esta interação é uma das mais engraçadas do jogo, que possuem três rotas diferentes. Aconselho que o jogador salve antes (nem que seja com save state) e testemunhe as três possibilidades para ver as diferentes sequências em que Mint usa de todos os tipos de artimanhas para tentar enganar um comerciante.

Em relação à progressão, a narrativa é o comum de RPG com busca de itens para resolver certas situações da história. O próximo local de exploração é liberado a partir de gatilhos específicos que são mais ou menos lineares, porém é difícil se perder no sentido da campanha principal. Conversar com os NPCs é o suficiente para descobrir exatamente o que fazer em cada ponto. O jogo não busca deixar o avanço encoberto por segredos, uma decisão que se alinha com o tom e garante diversão no acompanhamento dos próximos passos de Mint.

No geral, a jogabilidade de Threads of Fate é agradável. Com o tempo, cada jogador pode se especializar em formas diferentes de lutar e masterizar sua técnica, utilizando-a até os últimos chefes. As cenas são um tempero que torna o processo de exploração menos massante, já que quebram a tensão com as traquinagens de Mint para tentar resolver um problema tirando a máxima vantagem possível.

História

Antes de debruçar sobre a história, importante mencionar que Threads of Fate possui dois caminhos paralelos. Apesar de até aqui comentar muito sobre Mint, ela é a protagonista em uma das rotas do jogo. Em outra rota acompanhamos Rue, mas sua construção é tão genérica que ele fica altamente apagado diante da ex-princesa.

Apesar de serem duas rotas, a história geral é a mesma, porém com pontos de vista diferentes, em que uma o jogador controla Rue e em outra Mint. As áreas exploradas pelos dois são compartilhadas, com a única exceção de uma parte da narrativa em que se separam em busca de itens diferentes.

O jogador controla apenas um personagem e acompanha a história e as interações dele, de modo que o outro aparece apenas em cenas específicas como se fosse para dar uma parte da visão dele sobre o progresso. Desta forma, seguiremos pela perspectiva de Mint que, além de não excluir nenhum detalhe da história, também nos brinda com uma das melhore protagonistas dos RPGs.

O início da história se dá com Mint sendo destituída do cargo de princesa. O conselho administrativo do reino avaliou que os diversos defeitos que ela possui são incompatíveis com o cargo. Por outro lado, sua irmã Maya é o ideal de diligência para a administradora política de uma nação. Mint é expulsa não só da realeza, mas também do reino e precisa encontrar uma nova vida distante da sua terra natal.

Assim se inicia o jogo, após 2 anos da expulsão do reino, em que acompanhamos Mint na sua aventura completamente não heroica, para saciar seus desejos e aplacar a sua potência, em busca de um novo sentido para a vida e vociferando, para quem quiser ou não escutar, seu desejo da dominação mundial. Enquanto no palácio ela vivia cercada de pessoas que esperavam dela um desempenho específico que limitava as suas características, em sua viagem na busca de uma validação no mundo, Mint vai conhecer pessoas que entendem a sua personalidade e a acolhem.

Klaus, um arqueólogo que estuda as misteriosas e poderosas criações da sociedade perdida, é um dos principais personagens nessa nova construção de referência para relações por parte de Mint. Ao chegar em Carona, ela por acaso salva Elena, a filha de Klaus, da ameaça de bandidos. Ao descobrir que Klaus pode ter conhecimentos que lhe seriam úteis, Mint se aproxima dele por meio da filha em um plano bem maquiavélico. Ou pelo menos é isso que ela acredita.

Tanto Klaus quanto Elena percebem que Mint não é uma pessoa má, apenas um tanto excêntrica e incorrigivelmente impulsiva. Eles serão a referência de família para a princesa, que sempre foi considerada como errada por não ter a personalidade esperada de alguém da realeza. É com esta família que Mint começa a entender sobre relações e passa a se importar com pessoas além de si.

Outros personagens secundários também são importantes para o desenvolvimento de Mint, como Fancy Mel (uma bruxa da antiguidade) e Rod (um mestre de armas filho do herói lendário). Assim como Mint, são personagens com características bem únicas e que encontraram um lugar na sociedade sem serem julgados, mesmo possuindo suas excentricidades.

A interação entre esses personagens é um espetáculo a parte. Mel é como uma conselheira durante a história, utilizando seu conhecimento para auxiliar no plano maluco da Mint. Por ter gostos peculiares, as conversas entre as duas são ótimas para criar um tom divertido para a narração. Mint sempre dá um jeito de cutucar as preferências de Mel, assim como esta devolve as brincadeiras com a mirabolância da ideia de dominar o mundo.

Acredito que neste momento não seja algo que cause dúvidas, mas é bom reforçar: Mint não pretende dominar o mundo de fato. Nós, e os personagens que interagem com ela, já perceberam que isso é só mais uma das muitas afirmações proferidas pela língua afiada da ex-princesa. Apesar de repetir com ênfase seu desejo, ela não possui sequer uma visão clara do que fazer após. A grande verdade é que ela só quer ser reconhecida como alguém de valor.

Voltando para a cronologia, Klaus fornece informações sobre a existência de uma relíquia do tempo perdido que é dita ser uma das mais poderosas. Claro que isso chama a atenção de Mint, era tudo o que ela precisava para provar sua força e esfregar na cara da irmã que ela é tão poderosa e incrível como ela, assim como expulsá-la do reino foi um erro.

Nessa busca pela relíquia também está Rue, que possui um objetivo diferente e mais realista em mente. Ele deseja utilizar o poder da relíquia para libertar a alma da pessoa que o criou, morta em uma fatalidade. Por isso ele não se importa de ajudar Mint. Contanto que ele possa realizar este único desejo, ela pode ficar com a relíquia.

Ao explorar as ruínas em busca de pistas da relíquia, Mint se encontra diversas vezes com a dupla de caçadores de tesouro Belle e Duke. Apesar de serem antagonistas, eles não representam a dicotomia entre bem e mal. Maniqueísmo não é algo que Threads of Fate utiliza para posicionar os personagens na história. Belle é uma mulher bem séria em relação ao mundo, o que faz dela um alvo perfeito para as provocações de Mint. A língua afiada da ex-princesa possui mais impacto sobre ela do que a falta de dinheiro para pagar suas contas.

Elas não são inimigas, apenas possuem interesses distintos e acabam se colocando no caminho uma da outra em determinados momentos. A relação entre elas é a típica daqueles colegas que vivem se provocando, já que um descobriu uma forma super eficiente de pentelhar o outro. Esta relação é semelhante entre Mint e Rod, em que a ex-princesa percebe que colocar um apelido no barco dele deixa-o irritado. Obviamente ela usa isso sempre que pode, afinal estamos falando da Mint.

A história avança de forma simples, com indas e vindas para busca de itens e informações sobre a relíquia. Sem grandes reviravoltas, Mint chega até o local em que a relíquia está guardada, sendo que neste momento ocorre uma primeira virada de roteiro. Maya descobre os planos megalomaníacos da irmã e decide impedi-la de obter a relíquia (agora com seu nome revelado, Dewprism).

Entretanto, o conselheiro de Maya revela sua traição, surpreende Mint, aprisiona Maya e toma posse do local em que repousa o Dewprism. A ex-princesa, que só queria dominar o mundo, precisará salvar sua irmã e o próprio mundo que deseja controlar. Seria um roteiro bem clichê, mas Threads of Fate faz diferente.

Nesta altura do roteiro Mint é a personificação do ditado "os fins justificam os meios". Para conseguir chegar até o conselheiro era vai mentir, ameaçar e enganar uma boa quantidade de pessoas. Se por um lado nos perguntamos se ela é mesmo uma heroína, por outro somos presenteados com cenas maravilhosas, como Mint tentando conseguir um item de graça por meio de uma encenação mentirosa e mequetrefe. Tudo na maior cara de pau possível.

A batalha final consiste em derrotar o traidor e depois destruir o Dewprism, que é revelado ser um mecanismo de destruição feito pelo seu criador, este que podemos considerar um vilão clássico que deseja o fim da humanidade. Mint faz o que precisa ser feito, mas não deixa de tecer altos xingamento e despejar sua insatisfação por passar todo aquele sofrimento para não ter recompensa alguma.

Ao final, Mint não possui uma redenção ou mudança de personalidade. Ela continua com o mesmo jeito impulsivo e com a língua ainda mais afiada, características que fizeram dela a personagem carismática que conquistou verdadeiramente as pessoas ao seu redor. Esta não é uma história de desenvolvimento interno, mas sim de aventura e aceitação. Maya, ao acompanhar sua irmã, percebe que ela nunca será a princesa ideal que sua família deseja e não adianta renegá-la.

Maya entende que Mint não é uma pessoa má que precisa de correção, mas que apenas é diferente. Ao aceitar o jeito da irmã, a jornada está completa e Mint retorna ao reino para viver outras aventuras e ajudar eventualmente a irmã quando precisar. E assim, sem grandes pretensões de se tornar uma epopeia, Threads of Fate entrega algo diferente de uma história, pois é mais vivo do que qualquer trama política ou social comuns em RPGs. Do início ao fim, este jogo entrega coração.

Threads of Fate (PS1, Square) RPG de Ação, Japão, 1999 Minha opinião: Perfeição